NEWS
Ein handlungsorientierter Workshop für fairen Umgang im Netz
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 12 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Durch Anwendungen wie WhatsApp, Instagram, YouTube & Co. lassen sich spielend leicht Meinungen und Informationen veröffentlichen. Doch was tun, wenn es sich um “FakeNews” handelt? Wenn andere beleidigt oder gemobbt werden? Ist es von Bedeutung, wenn andere Informationen über mich sammeln?
In diesem Workshop wird verdeutlicht, was FakeNews überhaupt sind, welchen Zweck sie erfüllen und welche Wirkung sie haben. Warum sollte man vielleicht nicht jedes Bild von sich posten, ab wann wird von Cybermobbing gesprochen und was ist eigentlich mit dem Wort „Datenschutz“ gemeint.
Die Teilnehmenden werden durch viele praktische Methoden (z.B. das Erstellen eines Fotocomics zum Thema Cybermobbing oder päd. Gruppenspiele zum Thema exzessive Mediennutzung) zum Nachdenken und Diskutieren angeregt und sollen so einen bewussteren Umgang im Online-Verhalten erlernen.
Voraussetzung für den Workshop ist eine Internetverbindung in der Einrichtung. Der Workshop kann schon ab 12 Jahren durchgeführt werden.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung im Bereich soziale Netzwerke
- FakeNews und deren Funktion erkennen
- Cybermobbing erkennen und ein Bewusstsein entwickeln, wie zu handeln ist
- die Bedeutung von Datenschutz verstehen und anwenden
MEDIEN
- Laptops
- Fotoapparate
- Tablet/Smartphone
DAUER
1–2 Bildungstage
Ein handlungsorientierter Workshop für den Umgang mit Hass im Netz und der realen Welt
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 14 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Hasserfüllte Meinungen und Äußerungen im Netz sind allgegenwärtig. Dieser Workshop zeigt Gründe und Wirkungen solcher Inhalte auf. Bei der Suche nach aktuellen Beispielen in den verschiedenen Plattformen, wie z.B. YouTube oder Instagram lernen die Teilnehmenden Strategien und Mechanismen kennen, die zur Verbreitung hasserfüllter Inhalte im Netz genutzt werden. Mit diesem Wissen entwickeln die Teilnehmenden niedrigschwellige Handlungsstrategien, wie auf menschenverachtende oder gewaltverherrlichende Inhalte aktiv reagiert werden kann. Anhand praktischer Methoden werden zielgruppenorientierte Medienprodukte erstellt, wie zum Beispiel GIFs oder Memes, die sich mit dem Thema beschäftigen.
ZIELE
- Ergründung von Hass-Ursachen
- Medienkritik Internet
- Medienkompetenzförderung im Bereich Bildbearbeitung
- Perspektivwechsel üben
- konkrete Handlungsanweisungen lernen
MEDIEN
- Smartphone
- Tablet
- Laptop
- Flipchart
DAUER
1/2 bis 2 Bildungstage
VIDEO UND AUDIO
Ein filmkulturelles Angebot zur Förderung des interkulturellen Dialoges
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 6 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Die Film-Sammlung “Fremd und doch zu Hause” ermöglicht einen vielfältigen Einsatz zu den Themen Anderssein, Fremdenhass, aber auch Integration und Toleranz. Sie besteht aus Spiel‑, Kurz‑, Dokumentar- und Lehrfilmen und spricht unterschiedliche Altersklassen an. Nach der Vorführung des Films werden die dort angesprochenen Themen gemeinsam reflektiert und methodisch/ praktisch vertieft. Eine Beschreibung der Film finden Sie hier.
Neben dem “Filmkoffer: Fremd und doch zu Hause” stehen noch andere Filme zur Verfügung, die ebenfalls das Recht zu öffentlichen Vorführung besitzen -> Medienbibliothek
Durch mobile Kino-Technik können Veranstaltungen auch im ländlichen Raum und in Orten ohne Kino ermöglicht werden.
ZIELE
- Gemeinsames Kinoerlebnis
- Diskussion über Lebenswelten
- Perspektivwechsel
- niedrigschwellige Auseinandersetzung mit einem Thema
MEDIEN
- mobile Kinotechnik
- Film (mit dem Recht zur nichtgewerblichen, öffentlichen Vorführung)
DAUER
1/2 bis 1 Bildungstag
Ein audiovisueller Workshop zu den Themen Heimat, Zugehörigkeit und Verwurzelung
ZIELGRUPPE/ALTER
für Leseanfänger*innen
KURZBESCHREIBUNG
Das Bilderbuchkino vereint eine Vorlesestunde mit dem Erlebnis einer Kinoveranstaltung. Es wird eine gemütliche Atmosphäre mit Decken und Kissen geschaffen, die zum Zuschauen und Mitmachen einlädt.
Zu Anfang gibt es eine spielerische Einführung in das Thema (z.B. ein Gespräch oder Fragen, Impulse). Das Vorlesen selbst, wird dabei zu einem richtigen Erlebnis, da die Kinder die Bilder wie im Kino auf einer großen Leinwand sehen können. So wird auf anschauliche Weise das Thema der Geschichte (z.B. Heimat, Zugehörigkeit und Anderssein) dargestellt. Durch gezielte kindgerechte Fragen, werden die Kinder in die Geschichte mit eingebunden. Zum Abschluss folgt eine pädagogisch abgestimmte Lern- und Bildungseinheit, um ggf. Nachfragen der Kinder zu beantworten und den Transfer von der fiktionalen Geschichte zur Ebene der realen Lebenswelt zu ermöglichen. Dafür können, abhängig von der Geschichte z.B. Bastelangebote oder Gruppenspiele folgen. Auch mediale Wege wie z.B. das Vertonen der Geschichte oder das Nachspielen einzelner Szenen ist möglich.
ZIELE
- Bewusstes Wahrnehmen einer Geschichte
- Konzentration fördern
- Spielerische Vermittlung der Themen
MEDIEN
- Audio
- Film und Fernsehen
- Stifte und Pinsel
DAUER
½ bis 1 Bildungstag
Ein kreativer Workshop zur Auseinandersetzung mit dem eigenen Leben
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 6 bis 14 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Egal ob in gleichen oder verschiedenen Kulturkreisen — jedes Kind lebt verschieden. Diese Pluralität und Vielfalt der Lebensweisen möchte das Projekt aufgreifen und zum Thema unterschiedlicher Hörbeiträge machen. Die Kinder tauschen sich zunächst über ihre Hobbies und ihren Alltag aus. Danach suchen sie sich daraus eine Geschichte oder Begebenheit aus, die sie in einer Hörgeschichte erzählen. Das kann ein Beitrag über das jeweilige Hobby, ein lustiges Erlebnis mit Freund*innen und der Familie oder anstehende Feste sein. Die Vertonung und Aufnahme der Sprach- und Musikbeiträge übernehmen die Kinder dabei selbst. Anschließend werden die Audioergebnisse in der Gruppe präsentiert. So soll eine bunte Mischung aus ganz unterschiedlichen Erlebnissen und Lebenswelten entstehen.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung Audio
- Soziale Kompetenz im Bereich Gruppenarbeit
- Reflexion zum eigenen Leben/ zu selbst erfahrenen Ereignissen
MEDIEN
- Audio-Recorder
- Laptop
- (Smartphone)
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein visueller Workshop zum kreativen Perspektivwechsel
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 8 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Geschichten in Form von Foto-Comics zu erzählen, sind eine ideale Möglichkeit, um kreativ zu werden und andere Lebenswelten kennenzulernen. Sie verbinden die Möglichkeiten der Fotografie mit denen von Bewegtbildern: Man kann eine Handlung entwickeln und sie so komprimiert darstellen, dass der Betrachter sich auf das Wesentliche konzentrieren kann. Gleichzeitig bleibt die Umsetzung im Vergleich zu Videoproduktionen viel einfacher. Für Foto-Comics bietet sich das Programm «Comic Life» an. In der Umsetzung sollen Themen bearbeitet werden, die das Zusammenleben bei unterschiedlichen Lebensstilen betreffen. So werden also nicht nur in der Umsetzung, sondern auch im Inhalt die Möglichkeiten und Herausforderungen einer vielschichtigen Gesellschaft aufgezeigt. Gleichzeitig bleibt der Spaß erhalten, wenn es z. B. darum geht, Fotos mit den Ausdrucksmitteln von Comics zu erweitern.
ZIELE
- Medienkompetenz im Bereich Fotografie und Bildbearbeitung
- kreativer Austausch
- kollaboratives Arbeiten
MEDIEN
- Comic Life App
- Laptop und Tablet
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein audiovisueller Workshop zum spielerischen Umgang der Bedeutung des Wortes “Gemeinsam”
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 6 bis 10 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Das Fernsehen gilt bei Kindergarten- und Grundschulkindern neben den klassischen Büchern als absolutes Lieblingsmedium. Diese Faszination an Geschichten soll aufgegriffen werden, um gemeinsam selbst einen einfachen Film zu gestalten. Zu Anfang gibt es eine spielerische Einführung in das Thema (z.B. ein kleines Filmbeispiel oder Fragen, Impulse). Angeregt durch den Einstieg, wird sich zusammen in der Gruppe eine Geschichte überlegt. In Kleingruppen malen die Kinder ihre Geschichte dann in einzelne Szenen verteilt auf. Die Bilder werden anschließend abgefilmt und vertont, wobei die Kinder selbst ihre Geschichte erzählen. Um den in der Gruppe entstandenen Film zu würdigen, folgt zum Abschluss gemeinsam mit allen Kindern eine kleine Premierenfeier.
ZIELE
- Spielerische Vermittlung des Themas Miteinander
- Soziale Kompetenz im Bereich Gruppenarbeit
- Erste Schritt in der Förderung von Medienkompetenz
MEDIEN
- Audio
- Film und Fernsehen
- Stifte und Pinsel
- Video
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein kreativer Foto- Workshop zur Reflexion der eigenen Identität
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 12 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Fotografische Selbstporträts erlauben einen „Blick in den Spiegel“. Gerade bei Heranwachsenden ist das Interesse groß, die Selbstwahrnehmung und die Wirkung auf andere miteinander zu vergleichen. Anhand von Fotos können Stimmungen und Gefühlslagen sichtbar gemacht werden und die Teilnehmenden lernen sich selber mit anderen Augen zu sehen. Mit Hilfe fotografischer Mittel können Effekte verstärkt und künstlerisch dargestellt werden. Auf diese Weise lernen die Teilnehmenden nicht nur ästhetische und inhaltliche Aspekte kennen, sondern auch Grundlagen der Bildgestaltung und Fototechnik.
Für die Umsetzung der Bild-Ideen werden den Teilnehmenden DSLR Fotoapparate und Laptops für die Nachberarbeitung zur Verfügung gestellt.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung im Bereich Fotografie
- Identitätsarbeit
- Perspektivwechsel
MEDIEN
- Fotoapparat
- Laptop
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein kreativer Foto- Workshop zur Reflexion der eigenen Identität
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 12–15 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Überall in sozialen Netzwerken wie Instagram, Snapchat, TikTok oder YouTube sind sie zu finden — die perfekt in Szene gesetzten Körper und Gesichter ohne unreine Haut oder ein Kilo Körpergewicht zu viel. Dieser übertriebene Körperkult in sozialen Netzwerken kann gerade Jugendliche stark verunsichern und Komplexe verstärken. Stereotype Beispiele dienen vielen Menschen als Spiegel für ihr eigenes Körperbild. Dass diese “Vorbilder” allerdings nicht der Realität entsprechen, ist für viele Jugendliche nicht leicht zu verstehen. Somit entstehen fragwürdige Internettrends wie z.B. die „Thigh Gap-Challenge” oder die „Collarbone Challenge“, die mit dem immer bereiten Smartphone nachgestellt werden, welches aus der Lebenswelt eines/einer Jugendlichen nicht mehr wegzudenken ist.
Der Workshop teilt sich in zwei aufeinanderfolgende Einheiten auf. Zum einen werden Stereotype thematisiert mit dem Ziel, dass sich die Teilnehmenden anhand von positiven Praxisbeispielen darin bestärken, kritisch mit Körperkult und medialem Schönheitswahn auseinanderzusetzen. Im zweiten Block folgt eine technische Einführung zu Grundlagen der Bildgestaltung. Die Teilnehmenden lernen, was ihr Alltagsbegleiter — das Smartphone — und deren Kamera alles kann und wie auch ohne vielfacher Filter, ein perfektes und einzigartiges Foto entstehen kann, welches im Anschluss in Kleingruppen produziert und mit Wertschätzung gemeinsam begutachtet werden soll.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung im Bereich Foto und Soziale Netzwerke
- Entwicklung von medienkritischem Denken
- Identitätsarbeit
- Selbstbewusstsein für den eigenen Körper stärken
MEDIEN
- Smartphone
- Flipchart
- Laptop
- Tablet
DAUER
2 — 3 Bildungstage
Ein Workshop für die Auseinandersetzung mit den Thema “Normal und Anders”
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 6 bis 18 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
In diesem Workshop werden eigene Stop-Motion-Trickfilme erstellt. Zur Einführung werden, mit jeweils altersgerechten Übungen, die Themen “Normal und Anders” bearbeitet. Die Teilnehmenden bringen ihre Gedanken und Gefühle dazu dann in ihrem eigenen Trickfilm zum Ausdruck. Gemeinsam erarbeiten sie Filmideen, Figuren und Hintergründe. Nach einer Einführung “wie die Bilder laufen lernen” beim Trickfilmen, beginnt die Produktion, in der jede/r Teilnehmende als Mitglied eines Teams seine festen Aufgaben hat. Die Arbeit am Trickfilm ermöglicht zudem, sich mit den Themen Normalität und Anderssein in der Gesellschaft niedrigschwellig und ohne erhobenen Zeigefinger auseinanderzusetzen, sowie eigene Erfahrungen und Gedanken einzubringen.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung im Bereich Video, Foto und Audio
- Soziale Kompetenz fördern im Bereich Gruppenarbeit
- Auseinandersetzung mit den Themen Normalität und Anderssein
- kreative Gestaltung von Lebensthemen
MEDIEN
- Audio
- Film und Fernsehen
- Stifte und Pinsel
- Video
DAUER
1 bis 5 Bildungstage
Ein experimentierfreudiger Film-Workshop für Smartphone-Filmer*innen
ZIELGRUPPE/ ALTER
für Teilnehmende von 14 bis 27 Jahre
KURZBESCHREIBUNG
In diesem Workshop geht es um niedrigschwellige und schnelle Filmproduktion. Hier kommt es nicht auf aufwendige Szenen an, sondern der Spaß am Experimentieren steht im Vordergrund. Die Teilnehmenden erstellen gemeinsam Videos im Youtube-Style. So entstehen kleine individuelle Filme, die die Potenziale von Smartphones aufzeigen. Die Teilnehmenden bekommen technische Einführungen, lernen gemeinsam in der Gruppe ihre Ideen zu einem Ganzen zu formen und realisieren ihre Ideen mit einfachsten Mitteln, ohne wochenlange Vorbereitung. Am Ende stehen kleine Musikvideos, experimentelle Kurzfilme oder Trickfilme, die die Kreativität und den Einfallsreichtum der Teilnehmenden widerspiegeln.
ZIELE
- Medienkompetenz im Bereich Smartphone und Film fördern
- Das Medium Film als Sprachrohr für Lebensthemen der Teilnehmenden erkunden
- Potenziale des Smartphones austesten
- Experimentierfreude fördern
MEDIEN
- Laptop
- Smartphone
- Video und Audio
DAUER
1 bis 3 Bildungstage
Ein Workshop zur kreativen und aktiven Medienproduktion
ZIELGRUPPE/ ALTER
für Teilnehmende von 10 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Wer Medien für eigene Ideen nutzen will, muss wissen, wie diese produziert werden. Bei der Medienakademie “Willkommen am Filmset” beschäftigen sich die Teilnehmenden mit der ästhetischen Gestaltung von Fotografie, der Wirkung von Ton und Musik und dem Drehen eines kleinen Videofilms. Auch die Bearbeitung von Filmen im Schnitt wird vermittelt. In der Medienakademie finden alle Teilnehmenden eine eigene Rolle: Sei es als Tontechniker*in, Fotograf*in, Regisseur*in oder vieles mehr. Gleichzeitig arbeiten alle an einem gemeinsamen Produkt und durchlaufen verschiedene Prozesse der Gruppenarbeit.
ZIELE
- Medienkompetenzförderung im Bereich Audio, Foto und Video
- Soziale Kompetenz im Bereich Gruppenarbeit fördern
- Erfahrungen bei einer Filmproduktion sammeln
MEDIEN
- Fotoapparate
- Laptop
- Video
- Aufnahme- und Tontechnik
DAUER
3 bis 5 Bildungstage
AKTIV UND DRAUßEN
Ein erlebnispädagogisches Projekt zur Erkundung eines eigenen (neuen) Wohnraums
ZIELGRUPPE/ ALTER
für Teilnehmende von 8 bis 14 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Geocaching verbindet den Reiz einer Schnitzeljagd mit der Erkundung einer bestimmten Region. Die Teilnehmenden suchen mit Hilfe von GPS-Geräten kleine „Schätze” (sogenannte “Caches”), die von einer inzwischen weltweiten Community versteckt wurden und auf speziellen Webseiten wie www.geocaching.com einsehbar sind. Beim Geocaching kommt es nicht so sehr auf den Wert des „Schatzes” an, den man findet, sondern die Schatzsuche selbst wird zu einem Erlebnis. Denn während der Suche müssen Hinweise gedeutet, Aufgaben erfüllt, Hindernisse überwunden und Durchhaltevermögen gezeigt werden. Während des Projektes sehen die Teilnehmenden ihre vertraute Wohnregion mit anderen Augen oder lernen ihre neue Umgebung spielerisch mit anderen kennen. So erleben die Kinder und Jugendlichen während der Schatzsuche ein Gemeinschaftsgefühl, welches auch über das Projekt hinaus Bestand haben soll. In einer Erweiterung des Projektes (2 Tage) wird angeregt, selber eigene „Schätze” zu verstecken und zu veröffentlichen.
ZIELE
- Vermittlung von Wissenswertem über Standortdienste
- Stärkung des Orientierungsvermögens
- aktive Sozialraumerkundung
MEDIEN
- GPS-Geräte (Smartphone)
- Laptop
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein Workshop zur Erkundung des Sozialraumes
ZIELGRUPPE/ ALTER
für Teilnehmende von 10 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Eine Schnitzeljagd kennt jeder: Es geht darum Orte zu finden, Schwierigkeiten zu überwinden und einen Schatz – also ein bestimmtes Ziel zu erreichen. »Actionbound« überträgt diese Idee in die digital-mobile Welt: Auf einer Webseite können eigene Routen und Aufgaben konzipiert und abgespeichert werden, um sie dann unterwegs auf einem Handy oder Tablet per App zu spielen.
Die Idee von Actionbound ist das bewusste Erkunden eines (neuen) Umfeldes: Die Teilnehmenden können so auf persönlich bedeutsame, kulturell wichtige oder einfach spannende Orte aufmerksam gemacht werden. Durch den spielerischen Ansatz, bei dem die Teilnehmenden mit in die Planung und Umsetzung eingebunden werden, lassen sich aktive, kreative und partizipative Aspekte so miteinander verbinden, dass gleichzeitig der Spaß erhalten bleibt.
ZIELE
- lernt eure Stadt neu kennen
- gestaltet gemeinsam eine Schnitzeljagt für eure Gruppenmitglieder
- seid zusammen aktiv und kreativ
MEDIEN
- Apps
- Audio und Video
- Fotografie
- Internet und Laptop
- Smartphone und Tablet
DAUER
2 bis 3 Bildungstage
Ein Workshop zur Erkundung des Sozialraumes
ZIELGRUPPE/ ALTER
für Teilnehmende von 10 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Eine Schnitzeljagd kennt jeder: Es geht darum Orte zu finden, Schwierigkeiten zu überwinden und einen Schatz – also ein bestimmtes Ziel zu erreichen. »Actionbound« überträgt diese Idee in die digital-mobile Welt: Auf einer Webseite können eigene Routen und Aufgaben konzipiert und abgespeichert werden, um sie dann unterwegs auf einem Handy oder Tablet per App zu spielen.
Die Idee von Actionbound ist das bewusste Erkunden eines (neuen) Umfeldes: Die Teilnehmenden können so auf persönlich bedeutsame, kulturell wichtige oder einfach spannende Orte aufmerksam gemacht werden. Durch den spielerischen Ansatz, bei dem die Teilnehmenden mit in die Planung und Umsetzung eingebunden werden, lassen sich aktive, kreative und partizipative Aspekte so miteinander verbinden, dass gleichzeitig der Spaß erhalten bleibt.
ZIELE
- lernt eure Stadt neu kennen
- gestaltet gemeinsam eine Schnitzeljagt für eure Gruppenmitglieder
- seid zusammen aktiv und kreativ
MEDIEN
- Apps
- Audio und Video
- Fotografie
- Internet und Laptop
- Smartphone und Tablet
DAUER
2 bis 3 Bildungstage
CODING
Ein praxisorientierter Workshop zur Nutzung digitaler Möglichkeiten
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 8 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Die Digitalisierung unserer Welt nimmt immer weiter zu und hält Einzug in fast jeden Lebensbereich. Wie aber können wir an dieser Entwicklung teilhaben und die neuen Techniken so einsetzen, dass sie eine sinnvolle Ergänzung in unserem Leben darstellen?
Unser Projekt will den Teilnehmenden Kenntnisse vermitteln, wie Programme geschrieben werden, was die Grundelemente von Robotern sind und wie Hard- und Software zusammenspielen können. Dies geschieht sehr praxisnah mit Anwendungen wie zum Beispiel “Blockly”, “Kodu”, “Dash and Dot”, “Arduino” oder “Raspberry pie”. Die Teilnehmenden bekommen einen Einblick in verschiedene Programmiersprachen und gleichzeitig bleibt der Spaß am Tüfteln erhalten. Auf diese Weise wird ihnen ein Handwerkszeug an die Hand gegeben, um in diesem Thema kompetent zu agieren, die Vorteile zu nutzen und gleichzeitig einen kritischen Geist zu bewahren.
ZIELE
- Medienkomptenzförderung im Bereich Programmieren und logischem Denken
- Stärkung der Teamfähigkeit
- Förderung von technischem Verständnis
- Spaß am Tüfteln
MEDIEN
- Roboter (z.B. Dash and Dot)
- Tablets
- Laptops
- (Elektrotechnik)
DAUER
1 bis 2 Bildungstage
Ein kreativer und handlungsorientierter Workshop zur Simulation einer Games-Redaktion
ZIELGRUPPE/ALTER
für Teilnehmende von 14 bis 27 Jahren
KURZBESCHREIBUNG
Spiele sind bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen gleichermaßen sehr beliebt. Besonders kreative Computerspiele, die es ermöglichen, selbst gestalterisch aktiv zu werden, wie Minecraft oder Roblox haben eine große Fangemeinde. Dass es bei digitalen Spielen nicht immer um Zerstörung und Wettkampf geht, zeigt dieser Workshop. Hier werden die Teilnehmenden selbst zu Erschaffer*innen und gestalten in der Gruppe ein eigenes Spiel. So wird der Entstehungsprozess eines Spieles von der Idee über die Redaktionssitzungen bis zur ersten spielfähigen beta-Version durchlaufen. Im Workshop liegt der Fokus auf dem Austausch untereinander und der kreativen Umsetzung der gemeinsamen Ideen, sowie am Lernen von Feedbackmethoden.
ZIELE
- Medienkompetenz im Bereich digitale Spiele erhöhen
- Kooperatives Gestalten
- Feedbackformen kennenlernen
- Simulation einer Redaktion
- Gamedesign erstellen
- Kreative Produktion von Computerspiel-Inhalten
MEDIEN
- Laptops / Tablets
- Flipchart / Stifte
DAUER
2 ‑5 Bildungstage
CLARA VON DER HEYDT
0361 22181 — 13
DENNIS MOHORN
0361 22181 — 41
MARC HUPFELD
0361 22181 — 17